Çawa klasîk çawa dibînin?

Zanyariyên - lîstikek mobîl ên zarokan , pejirandina navdariya ku, ji bo zaroka Sovyetê ya dêûbav, kalpênêrên heyî. Zarokên nû yên pêşîniyên din hene - ew bi televizyonê, komputer û alavên din jî têne dagir kirin û îro bi temamî xerîb û lîstikên mobîl yên ji bo keçik - klasîk, bendên rûbir, dorpêçê vekin. Ev xemgîniyek xemgîn e, ji ber ku bazirganiya elektronîk dikare lîstikên derveyî çalak hebe ku ji bo tendurustiya zarokan re rasterast e, û herweha alîkariya pêşbaziyên ragihandinê biparêze. Em pêşkêş dikin ku lîstikên ecêb ên pêşbîrbûna ji nehebûna xwe vegerînin. Ev ne tenê ne tenê xwarina zarokên zarokan, lê hûn jî nêzîkî zarokê, wek çalakiyek hevpar ên din jî (erê, çima çima lîstikê bi hev re dest pê bikin?). Û ji bo wan ên ku ji ber ku klasîk bifikirin, ji bîr kirine, em bihîstin rêbazên bingehîn.

Ji bo ku di klîmîk de li lîstikên dîskaltê de lîstin, em tenê hewceyê hewil hewce ne, ji bo ku li ser xweşik û "bit" bike. - Ji nimûne, ji pişka zincê. Û şîrket û şirketek baş. Gelek guhertoyên vê lîstikê hene, ku li ser derveyî erdê girêdayî ye. Baweriya herî mezin binêrin.

Rêbazên lîstikê di klasîk, bijarte 1

Li ser asphalt, zeviyek ji çarçoveya 40 cm ji hêla xurtkirî ve têne damezirandin, bijarte ne gengaz e, ew di temenê lîstikvanan de girêdayî ye. Di çarçoveya jêrîn de li gorî prensîbê jêrîn têne çêkirin: pêşîn her du di çarçoveya vertical de, du her du alî di çarçoveya horizontal de tête kirin, da ku ew rêza dabeşkirina wan du navîn. Di çarçoveya pêncan de di nav rêza horizontal ve tête kirin. Divê 10 heqê li tevahî be. Ew ji binê jêrîn bi top û çepê çepê têne hejmartin.

Em li ser çarçoveya çargoşe bi qulikê 1 re avêtin, da ku ew ji derveyî çepê neyê û sînor sînor nekin. Em bi lezek 1 û 2ê de, bi lingên 3 3 û 4-ê de, çarçoveya 5-ê de û hingê di dawiya dawiyê de dest pê dike. Di dawiya zeviyê de em di 180 turn de rûdinin û bi heman awayî ve diçe, bi awayê ku em batê hilbijêre. Heke ku ew pêdivî ye ku hûn hewceyê li ser lingek bisekinin, hingê em wê rasterast hilbijêrin - li ser yek. Bêguman, bat di çarçoveya hejmara 2ê de çepê dike - ev yek "duyemîn" e. Heke ew li qada rastê nebe, paşê diçin rêberê din ê. Yê ku yekemîn hemî "dersên" de derbas dibe.

Rêbazên lîstikê di klasîk, alternatîf 2

Di vê versiyonê de, zevî ji bo klasîk, ku li darê dorpêkiriye, cuda cuda ye. Dîrek an tehlûkê an rahêlê derxînin, wê bi riya vertîkal vekin û parvekirina wê "shelf". Em ji rêza çepê ji 1 heta 5 ji binê jêrîn, heqê yek ji 6 heta 10 heya ji binê jêrîn. Berî hucreyên bilind ên ku em diçin arc û em "kick", "agir" û "ava". Ji bo lîstikê lîstik amade ye.

Pêwîstvanek yekem yek bi qezencê bi qezencê re dişewitîne û di hundirê cageê de dimîne. Piştre pişta piştevaniya bêdeng bêdeng dike ku bi jimara hejmar 2, lê gava lingê duyem nikare li ser asphaltê neyê kirin, û herweha guhertina yek yek. Tenê doprygav bi hucreyê pêncemîn dikare xweş bikin, li du lingan rawesta. Bi vî rengî, vegeriya 10 biçe û ji nav qada lîstikê. Ger heger tevgerên serketî ne, paşê dema derhênerê bi hejmara hejmarek piçûk dûr dike. Ger heger 10 dûr bêyî şaş û rastiyê ve derbas kirin (û ew bi tevahî beşdarî beşdarên din jî), hingê wê wateya serkeftî.

Vebijêrkên ji bo klasîkên lîstikên bêyî bûrsaz hene, bi qonaxek li qonaxa rectangular, lê bi rêvegirtina lingan. Variance û cihê hejmaran - di yek cureyên lîstikan de, hucre ne ji hêla nimûne, lê hûn hewce ne û hûn hewce ne ku bi du lingan re bikişînin û carinan dûr dûr.

Di lîstika klasîk de lîstik bikin? Di nav veşartinê de bi veşartina zarokan veguherînin û laşên Kossackê bigerin an jî digerin !